《暗黑3》打造庇护之地9-暗黑工匠界面发展史

Jay已经给大家介绍了所有的工匠,《暗黑3》打造庇护之地9 下面我们就要来讲讲如何通过界面来和他们互动。《暗黑3》打造庇护之地9

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  作为一个界面设计师,我很希望相信大家会拿起暗黑3然后深情的凝望着游戏界面。。。其实我知道这不会发生的,玩家们是来杀怪物和享受其中的乐趣的。所以游戏界面不应该阻碍到这一点。它应该是很快上手,使用简便,这样你们就可以很快的杀怪物了。

  所以,在商人之间我们保持界面简便的一个方法就是让他们之间保持一定的一致性。下面是铁匠的交互界面。大家可以看到它被分成了2个主要部分。左边是选项,所有的商人都会一样。当不同的商人有同样的选项时,这些选项都会保持在同一位置出现,例如购物或打造。我们不希望玩家因为不同商人提供不同选项就需要重新熟悉整个交易界面。右边是被选中选项的扩展。在这个例子中是铁匠的打孔页面。同样在右半边的界面里可以看到暴雪为大家添加了一些背景图案。这样使界面不那么枯燥充满趣味的同时让你了解到这个选项到底是做什么用的。在这张截图中,铁匠的打孔界面里有交易/打造用的工具–钳子、榔头、还有看上去类似于铁砧的背景。

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  如果和玄秘工匠的界面一比大家就明白了。左边的选项基本一致,右半边的界面的风味就有所变化了。即使在界面上暴雪的设计师们也会想办法尽量让大家感受到每个工匠们与众不同的个性,提醒大家你正在和什么人在交易。

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  这次在暗黑3里的打造我们是从一个不同角度来设计的,我们对此很兴奋。这是一个新的系统,但随之而来的问题也有很多。下面我们就来看看暴雪是怎么设计装备打造界面的。

 我们先要看到的是最初级的界面设计,这个设计从未真正进入游戏里被测试过。不过它有助于界面设计师和整体宏观设计师之间的交流,来确保整个界面显示足够的信息来传递给玩家们。整个界面包含几个部分。右侧占最大面积的是可打造物品的列表。在列表的每一框中最左边是物品的样子,中间部分是所需的所有材料,在最右侧是打造按钮。而在下方的部分则是打造的列队,这样玩家就可以同时打造多个物品了。但设计师们在看了并讨论了这个初步的设计之后找到一些问题。首先整个打造图表过于详细。没错,它显示了所有需要知道的信息,但有些过头了。这样造成的结果就是每一页只能显示4个装备。而通过在游戏中的测试,设计者们发现如果可能的话,玩家尽量喜欢避免需要卷动的页面或换页。

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  所以在下面这张图里,吸取先前的教训,设计师们做了相应的改动。这是第一个真正成功进入测试版游戏来给测试团队使用的界面。大家可以看到装备所需的材料不见了,这样在一页里就可以放入10个装备,和4个相比翻页频率就少多了。打造列队仍在最下方。这个版本的特色是在原始界面的右侧会根据选择不同的武器跳出一个很详细的文字介绍和材料列表。这样看上去蛮好的,因为它提供了很详细的信息,但通过实际在游戏中的测试设计师得到的回应却是这个页面太冗长和笨重了。用Jay的话说来这看上去像是系统设计师想出的主意,同时显示太多的信息并且占用大量屏幕空间。同样,最下方的打造列队最后变得很让人迷惑。在设计过程中,暴雪的设计师提出过不同物品打造需要的时间也会不同。有些史诗的武器多的甚至需要数天的时间来打造。这样的想法在书面上感觉棒极了,“多么强力的武器啊!需要好多天才能打造出来!”,但实际上在游戏里的感觉就不那么有趣了。

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  所以再一次不受欢迎的界面让设计师们重新回到最基础的重点上–简便。虽然设计师很想让玩家能一眼看到所有能打造物品的预览图,但这太占宝贵的界面空间了。所以整个界面回到了最基础的列表上。以前占据界面下方的打造列队现在藏到了列表各个物品名称的后面。现在在下方的部分是打造物品所需的材料,而剩余的信息是通过传统的鼠标所在位置跳出的窗口来显示的[武器的文字介绍、属性、等等]。这样也可以和游戏其他信息的显示的方式保持一致。

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  现在大家已经知道如何跟工匠们互动了,我们就要来看一下这些工匠一般呆在什么地方。

  打造庇护之地系列最终篇。。。

  [Blizzcon10图文][打造庇护之地系列之十]每个人都会升级–工匠的家底

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